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模拟射击:《生化危机》裏到底需不需要有丧尸·循环

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2023-01-09 1 min read
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模拟射击“没有丧尸的《生化危机》”这个说法也许听起来很怪,但这只是这个系列大胆变革的其中一部分,而事实也证明,玩家也许并不关心游戏裏的怪物到底是什么。1最近几年,生化系列的玩家无疑是幸福的,重製版和新作基本交替维持着一年一部的发售频率,其间还穿插着各种扩充更新,对于一个有着二十多年历史的IP来说实属难得。但玩家们关于生化系列变革的争论,却从未停息。争论的舞台不一定是论坛,或许是一篇新闻报道的回覆,也许是视频的评论区,甚至有可能是飘过的几条弹幕,“哪一款生化游戏最棒,最能代表这个IP”,类似这样的这种争论就如同寄生物一样,生化系列这个本体越是活跃,争论便愈发常见。引发争论的原因,便是《生化危机》这个游戏系列,每隔几部作品便会迎来一次巨大的变化,这使得生化系列拥有了业界少有的特色——一个系列的正传游戏,却能划分成风格天差地别的几部分。也因此,玩家之间的争论,犹如议会中各个党派之间的辩论,立场鲜明,理由也各有千秋。生化系列游戏的第一次重大变革发生在《生化危机4》,而这也是“生化危机之父”三上真司的最后一部生化作品,但可能三上没有想到,他不仅给生化系列创造了一个阶段性方向,还打造了一个名垂青史的标杆。作爲一款2005年的游戏,《生化危机4》爲整个系列建立了一套优秀的模板。游戏一转固定视角,摇身一变成爲3D越肩视角,同时加入了诸如飞踢、QTE等动作性元素,让游戏的操作上限提升不少。堪称教科书一样的动态难度系统,这项设计通过各种手段保证玩家能够通关,当你表现糟糕时游戏会给你刷出更多的补给品,对敌人的数量、数值进行下调,而当你表现出色,你的物资会更少掉落,敌人也会更多、更强。更重要的是,这项系统全程对玩家保密,不会让玩家知道自己处在在一个浮动性的难度中,以此保证玩家的体验。而以上的设计在后续的每一部生化游戏中都成爲了标杆,甚至第八代作品可以说直接照搬了《生化危机4》从剧情流程到系统设计的精华。因此直到今天,你依旧可以看到对《生化危机4》毫不吝啬的讚美与赏析,这部作品对业界的意义不言而喻。商业与口碑的双丰收,让生化系列的开发方向理所应当地继承了这种变化,毕竟有着成功的先例,继续在已经得到证实的道路上前进,往往是一种稳妥的做法。但卡普空似乎是想把“动作天尊”的名号发扬光大,让自家所有的作品都能继承这份基因,到了2012年,几乎完全剔除了生存恐怖元素的《生化危机6》登上了舞台。《生化危机6》是一部奇妙的作品。一方面它几乎彻底背弃了生化系列的箱庭解密与生存恐怖,沿着同风格前作的轨迹前进到了极端的地步,拥有整个系列中最爲丰富的动作系统,流程、过场几乎每时每刻都充斥着动作大场面,俨然成爲了“好莱坞动作大片”。而另一方面,它也因爲对动作要素过分的追求,导致其获得了极爲糟糕的评分与评价,在生化系列中属于不及格,不被大部分生化系列玩家所承认。而奇妙的地方在于,即使差评如此,游戏仍有着超过800万套的销量,到底生化玩家追求的是游戏性,还是“真正意义”上的《生化危机》,也许此时就已经出现了分歧。当然,差评如潮还能大卖这种奇观并不能说服投资者,《生化危机》接下来究竟何去何从,在当时还没有人能说出稳妥的答案。2高明的厨师引导食客的味蕾,而游戏製作方需要拥有自己的主见。也许正是这样的想法,使得卡普空依然不肯放下“变革”这把双刃剑,反而进行了另一场关于“变革”的豪赌。早在2013年,索尼的PS4宣发会上,卡普空在会上演示了一款中世纪魔幻风格游戏,演示中游戏的战斗画面、场景破坏效果等都很有魄力,接着,卡普空搬出了代号爲Panta Rhei的新引擎。虽然这款引擎的开发最终被停止,但那时卡普空已经释放了信号——要从技术上拥抱革新。而在3年后的E3展会上,一段恐怖游戏的VR演示吸引了全世界玩家的目光,演示游戏的压抑、窒息感呼之欲出,甚至还有观衆直接被吓到叫喊。正当人们猜测这可能是什么全新的恐怖游戏,结尾的LOGO却呈现了一个意外的答案,随即现场响起了掌声与欢呼,相隔五年的生化新正传,《生化危机7》终于公布。到了2017年,《生化危机7》如期出世,何去何从的生化系列,又迎来了一次载入史册的变革。虽然在这几年间Panta Rhei引擎停止了製作,但它的血肉,铸就了卡普空在次世代前进的神兵利器——RE引擎,而它的强大简单概括就是,RE引擎不仅能够实现游戏画面飞跃性的进化,还能让游戏有着极佳的优化。靠着RE引擎的鼎力支持,《生化危机7》採用了第一人称视角,毕竟当细腻的建模、骇人的演出已经不再是技术难题时,用“自己的双眼”去感受恐惧,把自己代入成游戏裏的那个人,效果确实远超第三人称视角。不同于前作在各种开阔场景的作战,《生化危机7》的流程基本都发生在相对封闭的环境中,比如一开始的住宅,你可能在许多恐怖游戏中看到“鬼屋”这样的设计,阴暗的走廊转角就是“惊喜”,门后面传来异响引诱你去又好奇又害怕地打开……这些桥段也许老套,但非常奏效,这使得游戏的场景演出不需要大张旗鼓,往往只需要一些小小的刺激,便能把好奇心与想象力结合,让玩家一直都是提心吊胆的状态。但不出意料,本作刚发售时着实引发了不小的争议,犹如向湖中投下一块巨石。有玩家认爲这种尝试与进化值得肯定,也有很多玩家表示“这根本不是《生化危机》,这不过一款是《逃生》的仿製品”。其中最令生化玩家无法接受的,是《生化危机7》和前作的联繫太过薄弱,作爲系列正传,却彷彿在讲外传的故事。在系列前七部游戏作品中,游戏的主题大多是身手过人的主角们对抗生化兵器的正义行动,尤其是第六代作品,採用四条故事线交错并行,数位人气角色同时登场,如同在拍“复仇者联盟”。而《生化危机7》的主角却是一个闻所未闻的普通人,故事的主题也变成了寻找失蹤的妻子,玩家无法从身世经历上引发共鸣。实际上,当你放下疑惑进入游戏后你会发现,虽然本作看起来完全不像一款《生化危机》,但它玩起来却是如此具有《生化危机》的感觉。老版的生化游戏主角的揹包容量极其有限,总是需要在物资和任务道具之间取捨,因此玩家总是需要合理规划物资的使用,避开一些无需交战的敌人。游戏中绝对安全的安全屋也是一个特色,伴着放鬆的音乐,屋内有着存档点和能无限容纳物品的储物箱,游戏的本质实则是在箱庭解密的框架之下,由玩家将资源与任务道具,从各个安全屋之间来回搬运,就像是一道求最优解的逻辑题目,而玩家的解法选择决定着游戏过程体验是否顺畅。以上在第四代之后均遭到弃用的内容,基本全部迴归到了《生化危机7》中,《生化危机7》几乎复刻了老生化游戏的一切特色,可它却将剧情、游玩方式同前作的联繫降到了最低,这种做法就像是卡普空对前作的彻底诀别。3实际上,在“变革与迴归”中徘徊的游戏不止生化系列,另一知名IP《刺客信条》,在将RPG机制引入游戏嚐到了甜头,此后的神话三部曲都无一例外地让RPG玩法佔了大头。然而在几个月前,育碧对外公布了《刺客信条:幻景》,并表示将抛弃重度RPG的游戏架构,迴归系列本源的潜入暗杀玩法。但玩家真正想要的究竟是什么,却只有发售后的商业表现能够给出定论。而回到《生化危机7》,我们现在已经知道本作的销量是系列第一名——而它在核心粉丝圈外的影响力,也是超乎系列玩家想象的。拿我自己举例,前几年有次过年,我和儿时的朋友走在街上,不经意地哼了一首《Go Tell Aunt Rhody》(《生化危机7》主题曲),令人惊讶的是,身旁的朋友立刻喊出了“生化危机”这个词,一个从未接触过《生化危机》系列的人爲何此刻变得这么敏锐,他解释说自己喜欢的主播最近就在玩这个游戏,而且自己也很感兴趣,甚至和我打听这游戏该去哪裏下载。这是他接触的第一款生化游戏,他跳过了老玩家矛盾的心绪,直接拥抱了这个系列最前沿的作品,而给出好评的理由也非常质朴,仅仅是因爲他觉得这样的恐怖游戏很有趣。去繁爲简,迴归原点。《生化危机7》不仅用优秀的技术力把自己包装得很诱人,最重要的原因是它勇于捨弃让人眼花缭乱的生化元素,将最简单的内容摆在了玩家面前——解密与恐惧。不让过去的沉澱成爲一道门槛。《生化危机》这个系列走到今天,世界观设定非常丰富,小到特点各异的生化病毒,大到系列主角与幕后公司的抗争史,内容多到能编成一本厚厚的书,一个IP的内容积澱固然重要,但也意味着新玩家的学习成本越来越大。对于玩家来说,《生化危机7》没有直接把浩瀚的世界观,想尽办法灌输给玩家,反而把深层次的设定隐藏到了最后一刻,知道的越少,玩家便越好奇与不安,也就越能单纯沉浸在“恐惧”中;而对于设计者来说,一个全新的世界观和舞台也能让他们摆脱束缚,与其想尽办法续上前面的故事,不如更专注于如何才能让玩家害怕尖叫。卡普空爲新世代的玩家们打开了一扇崭新的大门,即便是爲那本就没有答案的争议更添一把火。也许用一个更有趣的说法是,看到争吵的玩家们,卡普空没有选择平息,而是拉来了另一帮人加入争吵,让更多的人一起吵。4当身边的朋友因爲《生化危机7》成功入坑这个系列后,我迫不及待地向他们介绍其他的经典生化作品,爲了避免他们“放我鸽子”,甚至自掏腰包给他们买下了游戏,我每天对朋友们“嘘寒问暖”,想知道他们玩到哪裏了,有没有卡关,需不需要我指点。但一週过后,我的朋友们全都表示,他们真的玩不下去,而这个结果也完全在我的意料之中。老一辈的生化游戏不得不面对的问题就是,在系统的设计和画面上都已经落后了太多,即便是《生化危机4》这样的经典之作,它的进步性也是建立在当时的时代,很难再符合新世代玩家的口味,就如同历史博物馆中的展品,虽然被奉爲时代的珍宝,但已是过往。可能在玩家的记忆中,《生化危机4》的优秀毋庸置疑,但若是让现在的人们再去体验,如果不藉助一些民间MOD修改,多半会被那蹩脚的操作机制折腾到咬牙切齿。要让一个有着25年历程的老牌IP,依旧能保持源源不断的生机,也许就不该拘泥于“什么才是《生化危机》”,而应该思考“什么才是能被更多玩家接受的《生化危机》”。因此即使《生化危机:村庄》选择复刻《生化危机4》几近满分的作业,也依然决定做出一些改变,比如游戏通过将整个世界划分爲风格截然不同的四大区域,把多样化的游戏体验整合在一起,以求保持不断的新鲜感。这或许正是这个IP依然能保证作品有着稳固产出、同时又不至于让玩家感到腻味的窍门所在。不过,生化系列的下一部作品会是什么样,恐怕谁也不会再妄下定论——卡普空在生化2和生化3的重製中,都大刀阔斧地改变了原版游戏的内容,而近期《生化危机4重製版》製作人接受杂誌专访时,却表示重製版将保留原作的基本框架,后半程曾引起争议的岛屿关卡,内容量甚至还会比原版「更多一点」。谁也不知道,它到底会更像原作,还是更像一部新的《生化危机》。“不安分的创新”,已然成爲了这个系列在新世代的标籤。《生化危机》裏到底需不需要有丧尸。在泰拉瑞亚的游戏中很多小伙伴都是需要与旅商交易获得自己需要的游戏道具的,但是想要旅商快速来就需要挑战游戏中的时间和房子,小伙伴们必须先要建设好一个优质的房子,才可以更加快速的吸引旅商入驻到你这裏。即时战略手游排行榜前十名模拟射击模拟射击:红柚阅读App在线看书版功能1.海量好书:热门书籍随便看2.细致分类:你想的这里都有3.精彩不断:实时更新告别书荒4.免费书库:百万好书免费畅读。校园跑腿的经营策略
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